“El futuro de los videojuegos es el mercado de distribución digital”

Posted on 20 diciembre, 2010 por

0



La industria de los videojuegos parece algo lejano acaparado por las grandes compañías como Blizzard-Activision o Ubisoft. Sin embargo, los jóvenes desarrolladores han demostrado que en España también hay creatividad suficiente para hacer frente a los grandes. David Ferriz, de 28 años, es uno de los fundadores de DevilishGames, una empresa alicantina de desarrollo de videojuegos. Sus obras han sido reconocidas en certámenes nacionales e internacionales y por la prensa especializada. Comenzó con el desarrollo a los 16 años con ilusión y ahora puede vivir de ello, las claves han sido “trabajar mucho y, sobre todo, tener mucha paciencia”.

Homo Digitalis: ¿Cómo son los inicios? ¿Cuál es el objetivo que os marcáis al comenzar vuestra andadura con el desarrollo de videojuegos en 1998?

David Ferriz: Por aquella época yo tenía 16 años, era estudiante y trabajábamos como amateurs, es decir, en 1998 comenzamos a crear videojuegos gratuitos simplemente con la intención de aprender y conseguir divertir a alguien con nuestros juegos, ya que no nos habíamos planteado la creación de videojuegos como una salida profesional. Fue en el año 2004 cuando después de lanzar un montón de videojuegos gratuitos y de cosechar premios en varios certámenes y festivales empezamos a recibir nuestros primeros encargos profesionales para hacer videojuegos publicitarios, educativos… y decidimos constituirnos como una empresa.

HD: ¿Cómo uno chico de 16 años es capaz de emprender ese camino?

DF: Desde pequeño siempre me había gustado mucho dibujar y cuando mis padres me compraron mi primera videoconsola enseguida me picó la curiosidad por aprender cómo se hacían los videojuegos. Cuando comenzamos a desarrollar videojuegos simplemente lo hicimos por aprender, así que fue muy gratificante cuando nos dimos cuenta que en realidad podíamos convertir nuestra afición en una profesión.

HD: ¿Os apoyaban las personas cuando empezasteis con ello o erais unos locos?
DF: Nos apoyaban pero igualmente pensaban que éramos unos locos.

HD: Internet y los juegos online lo cambian todo, ¿han afectado a vuestro modo de trabajo?

DF: Los juegos online son nuestro principal modelo de negocio. Durante muchos años estuvimos haciendo videojuegos descargables para PC, también lo intentamos con videojuegos J2ME para móviles. Pero finalmente encontramos nuestro hueco en el mercado con los videojuegos online. En la actualidad, los juegos online se pueden utilizar con fines educativos, publicitarios, entretenimiento… y es relativamente fácil llegar a millones de personas con ellos.

Internet nos facilita mucho nuestro trabajo, ya que tenemos clientes en decenas de países y nos permite comunicarnos con ellos de un modo muy personal. Además, el uso de Internet permite cierta libertad a nuestra plantilla en cuanto a horarios y tele-trabajo.

HD: ¿Es Internet un modo clave de supervivencia para las desarrolladoras independientes?

DF: Internet no es solamente la clave para las desarrolladoras independientes, también va a ser la clave para desarrolladoras más grandes, ya que el futuro de los videojuegos es claramente el mercado de distribución digital.

HD: ¿Qué supone ser pequeños generadores de contenidos en un mercado marcado y dirigido por las grandes compañías?

DF: Durante años hemos trabajado mucho para hacernos un hueco en el mercado. En la actualidad a pesar de ser una empresa pequeña hemos creado juegos para grandes marcas como MTV Networks, Newgrounds, ArmorGames, Ford, Euroliga de Basket, ColaCao, Famosa o EA. y eso nos ha permitido llegar con nuestros juegos a más de 60 Millones de personas de todo el mundo.

HD: Más allá de los trabajos publicitarios, ¿os planteáis vuestros proyectos sobre educación y temáticas similares como un servicio social?

DF: No nos dedicamos solamente a los videojuegos publicitarios, también desarrollamos proyectos independientes y videojuegos para educación. En el último año hemos lanzado serious games como “Teen City” para el proyecto europeo ITER, que tenía como finalidad ofrecer contenidos educativos a adolescentes conflictivos, y también hemos desarrollado proyectos de ámbito local como el juego EmprenRiders para el Ayuntamiento de Alicante, donde se fomentaba la cultura emprendedora entre los escolares de la ciudad.

HD: ¿Creéis que los videojuegos son un problema o tienen su lado positivo?

DF: No creo que los videojuegos sean un problema. En la actualidad, al igual que otras formas de comunicación como el cine, los libros o la música hay productos destinados a todo tipo de público, la clave está en elegir el producto adecuado para la edad adecuada.

HD: Tenéis vuestro propio portal de juegos gratuitos, ¿apoyáis la gratuidad de lo online? ¿Ese ‘compromiso’ con los usuarios es parte de la filosofía de la empresa?

DF: En la actualidad gran parte de nuestros videojuegos se distribuyen de forma gratuita a través de Internet gracias a que los costes de los desarrollos son cubiertos o bien por los clientes que nos los encargan o por sponsors que pagan por que añadamos logotipos y enlaces de su Web.

Está muy bien que gran parte de los desarrollos online sean gratuitos siempre y cuando los creadores puedan rentabilizarlo de algún modo. En el momento que un desarrollador no puede rentabilizar un proyecto de forma gratuita es lógico que tenga que implementar algún modelo de pago. En cualquier caso creo que el futuro será un modelo de negocio mixto como el modelo Free2play y derivados.

HD: ¿La empresa se divide entre el desarrollo independiente y el propio habitual?

DF: Efectivamente nuestra empresa tiene dos modelos de negocio básicos, el primero serían los videojuegos por encargo (advergames, educativos, etc.) y el segundo sería nuestra línea de proyectos propios independientes que después rentabilizamos mediante esponsorizaciones o vendiendo directamente al usuario (como es el caso de los videojuegos para iPhone).

Siempre nos hemos considerado un equipo muy creativo y con ganas de crear nuevas mecánicas de juego, los videojuegos por encargo están muy bien para tener una estabilidad económica, pero los videojuegos propios nos permiten dar rienda suelta a nuestra creatividad.

HD: El videojuego y las redes sociales han dado lugar a la necesidad de estar conectado y que todos conozcan y reconozcan los logros, algunos de vuestros juegos se han divulgado a través de ellas, ¿han cambiado las redes sociales la forma de jugar?

DF: La mayoría de videojuegos para redes sociales se basan en mecánicas clásicas, la gran diferencia es la gran capacidad que tienen para llegar a todo tipo de público. Antes tenías que ir a la tienda a comprarte un juego, instalarlo, etc. Ahora con unos pocos clicks puedes jugar a cualquier juego y además compartir y comparar los resultados con tus amigos. Ver jugar o comprar objetos virtuales a gente que nunca había probado un videojuego es realmente revolucionario.

HD: ¿Os planteáis los videojuegos como actividad social o individual a la hora de desarrollarlos?

DF: Depende del tipo de juego. En nuestra trayectoria hemos creado más de 60 videojuegos y como te puedes imaginar tenemos de todo tipo, desde juegos para un solo jugador hasta juegos multi-jugador para miles de personas.

HD: ¿Qué cambios creéis que han sido los básicos en la creación, difusión y uso de videojuegos durante vuestros años de trabajo?

DF: Cuando nosotros comenzamos a crear videojuegos el público era mucho más reducido que en la actualidad. Los videojuegos casuales, videoconsolas como DS o Wii y las redes sociales han abierto los videojuegos a todos los públicos.

En el campo del desarrollo también se han hecho muchos avances. En la actualidad hay másters y carreras específicas para desarrolladores de videojuegos, también hay numerosos eventos, asociaciones e iniciativas que promueven el uso y el desarrollo de videojuegos. En la actualidad los videojuegos han dejado de verse como un juguete y ya son considerados oficialmente cultura.

HD: ¿Cuáles son los retos de futuro de la empresa?

DF: El principal reto que tenemos es seguir creciendo al ritmo que lo hemos hecho en los últimos años. Comenzamos 2 personas como aficionados y ahora tenemos una plantilla de 7 personas, estabilidad económica y podemos decir que hemos divertido a millones de personas y trabajado para grandes clientes. Quizá crear algún proyecto propio de mayor envergadura podría ser uno de nuestros próximos objetivos.

Anuncios
Posted in: # Número 0, Alicanet