La revolución de los juegos sociales

Posted on 20 diciembre, 2010 por

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En los años ochenta eran comunes los salones recreativos en los que los jóvenes se reunían y jugaban a las novedades de un mercado emergente de nuevas tecnologías para el entretenimiento. La idea era jugar en grupo, vencer al otro y alardear de los logros, pero con la llegada de las videoconsolas de quinta generación todo cambió y jugar se convirtió en una actividad individual. La reciente entrada de Internet en los hogares y su aplicación a los videojuegos le ha devuelto su dimensión social.

El entretenimiento basado en bits se ha hecho un gran hueco en las casas de todos los españoles (y en el mercado mundial con ingresos de 54.000 millones de dólares al año). Según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADeSe) uno de cada tres hogares españoles posee una consola de videojuegos y el 58% tiene ordenadores. El 22,5% de la población española (10,4 millones de personas) se declara jugador de videojuegos, utilizando el PC (14,5%), las videoconsolas (15,16%) y los móviles (4,9%) como principales soportes. Y en el resto del mundo los datos no son muy distintos.

Pero estos jugadores no están solos, las redes sociales, los juegos online y los casuales lo han cambiado todo. Los datos de The diffusion Group indican que en EEUU el 78% de los poseedores de una Playstation 3 (tiene 30,5 millones de sistemas conectados) se conectan a la red regularmente. De cerca le sigue XBox 360º con un 73% mientras que en Wii queda relegada a la última posición (con un 54%) frente a las máquinas de Sony y Microsoft.

Y no sólo se activa el juego en grupo mediante los sistemas online. La moda de los juegos sociales que implican actividades físicas y lúdicas en grupo ha llegado impulsada por sistemas como Wii, Kinect y Playstation Move. Las cifras de unidades de juegos vendidas en España ofrecidas por la ADeSe muestran que los juegos sociales han concentrado el 14,8% de las ventas y los de simulación social un 5,8%. En el caso de la videoconsola Wii se acentúa siendo el 43,6% de sus ventas en juegos simulación social.

Otro caso de comunidad y de juegos de cooperación es World of Warcraft. Es el multijugador masivo en línea con mayor número de suscriptores, ya que alcanza los 12 millones de usuarios. Pero sus usuarios no sólo se limitan a jugar, su comunidad es una de las más activas teniendo secciones de los foros oficiales dedicadas totalmente al fanArt, a los cómics, concursos, etc.

Pero la mayor revolución en la interactividad entre usuarios en los videojuegos, la han protagonizado las redes sociales. Se han convertido en un auténtico filón para los videojuegos. Facebook (con más 14,millones de usuarios únicos al mes en España) es la red que lidera esta circunstancia y Tuenti (8 millones de visitantes al mes) son los principales lugares de referencia para este tipo de juegos. Más de la mitad de los usuarios de la red fundada por Mark Zuckerberg la utiliza para jugar, lo que significa que 56 millones de personas juegan diariamente y 290 millones lo hacen mensualmente.

Un caso ejemplar es el de Farmville. El videojuego de Zynga entretiene a 32 millones de usuarios diariamente.

Pero los videojuegos no tienen cabida sólo en las grandes redes sociales, sino que han desarrollado sus propios ‘ecosistemas online’. Se han creado redes sociales centradas únicamente en videojuegos en las que los usuarios muestran sus logros, comparten conocimientos y críticas sobre videojuegos, crean selecciones de videojuegos que los demás pueden ver y enlazan sus juegos a ellos para que muestren sus progresos. Ejemplos de ellos son Rptr y las españolas Taguin y Nosplay.

Muchas posibilidades de doble filo

Muchos son los expertos señalan estos juegos online como la base de la socialización y un buen entorno para crear nuevos sistemas educativos.  “Está demostrado que activan submecanismos de socialización en nuestra identidad. Mecanismos como la asimilación, la imitación, la acomodación, etc. Por lo tanto, no sólo socializan sino que lo hacen de la manera más adecuada”, explica Francisco Revuelta Domínguez, Dr. en psicopedagogía de la Universidad de Extremadura.

Pero José Luis Carballo Crespo, Dr. en psicología de la Universidad Miguel Hernández asegura que “a día de hoy se usa con mucha ligereza el término “social” asociado a Internet” ya que “el online no garantiza un aumento de la actividad social”.

Estos beneficios socializadores y educadores de los videojuegos mal gestionados pueden ser contraproducentes. Un claro ejemplo son los juegos denominados roba-tiempos. “El problema de los videojuegos en las redes sociales es que son videojuegos de presencia infinita en el medio y cada vez el tiempo se incrementa más el problema está en que son juegos que no tiene fin”, asegura Revuelta y añade que “en personalidades que no tengan bien aprendido la gestión del tiempo pueden llegar a ser problemáticas”.

Una de las principales críticas que se le han achacado a los videojuegos es su capacidad adictiva y su importancia en la creación del concepto de generación búnker. La gran cantidad de horas dedicada a videojuegos (por ejemplo los 421 minutos al mes que pasan jugando los usuarios de Facebook). Para José Luís Carballo “el uso de videojuegos no es un factor que pueda explicar el aislamiento social, quizás el uso excesivo de videojuegos podría ser consecuencia y no causa del aislamiento social”.

Beatriz Bonete López,  Dra. en psicología de la UMH, es tajante: “Las redes sociales y los videojuegos online no se consideran una adicción, sino un cambio en la realidad social y en las conductas adolescentes”.

Aunque en la actualidad no sea un problema, sí que parece necesaria la educación en la gestión del tiempo y en el uso correcto de los videojuegos. La psicóloga Naira León Acosta recomienda “tener más control y responsabilidad educativa hacia los hijos, evitando aquellos juegos que no ayuden a desarrollar competencias básicas”.

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